塗りブキがつまらなくなった理由②
塗りブキがつまらなくなった理由① - damarenaiの日記の続き
※本記事はLoLやOWの経験者向けです。
1.過去作はウルトでスノーボール*1をできた
手順は以下の通り。
キル性能が低い代わりにウルトを素早くファーム*4できる塗りブキと相性の良い戦術である。
味方全員がウルトで押す意識あるひとたちだったので動きやすかった。 pic.twitter.com/pFKMcQNHfB
— こうすけ (@kosuke_44game) 2022年5月15日
@null 回転率の話 pic.twitter.com/h1f3vWAcpy
— こうすけ (@kosuke_44game) 2023年3月24日
しかし、今作ではこの動きをやりづらくなった。
2.一部ウルトはスノーボールをしづらい
一部のウルトは回転率を上げづらい。該当するものは以下の通り。
- グレートバリア
- デコイチラシ
- マルチミサイル
- (メガホンレーザー5.1ch)
メガホンは微妙なところではある。他の3つは、発動後の溜め直し不可時間が明らかに長い。そのため、ウルトを切って直ぐに集団戦が終わるとプッシュしてもファームにならない。すると、次のウェーブは塗り状況やポジションの優位だけで戦うことになる。
3.そもそも塗り状況だけでは火力差を補えない
この場面、敵の足元はこちらのインクだらけだが、詰めている間にこちらが倒されてしまう。
塗りでは射程差を解決しきれない。これならボム投げた方が早いしリスクも少ない。 pic.twitter.com/aG4d6Bsi3h
— こうすけ (@kosuke_44game) 2022年12月30日
@null 塗り状況と火力差 pic.twitter.com/a4Y2B4rH7y
— こうすけ (@kosuke_44game) 2023年4月10日
どちらの場面もメインで詰めていい状況ではない。しかし、上記の通りファームが選択肢から外れることが増えた。すると、リスクがあっても仕掛けないといけない場面が多くなる。
結論
メインの火力不足をウルトの回転率で補うという動きがやりづらくなったため、僕は今作の塗りブキにつまらないものが増えたと感じている。個人的には、わかばにエナジースタンドをつけて欲しかった。
塗りブキがつまらなくなった理由①
※本記事はLoLやOWの経験者向けです。
1.塗りブキは本来ファーム*1系チャンプ*2だった
スプラトゥーンには塗りブキというカテゴリがある。特徴は以下の通り。
- 塗り進み(プッシュ)が速い
- スペシャル(ウルト)が早く上がる
- メイン(AA)の火力が低い
故に、基本戦術は『ウルトをファームしてエンゲージ*3する』である。これは、『ウルトがないときは交戦を避ける』とほぼ同義である。僕がこの説を推す根拠は以下の動画である。
【Splatoon】ブキ別立ち回り指南映像「わかばシューター」 - YouTube
ただし攻撃力が高くないため交戦は苦手
できる限り相手に見つからないように立ち回ることが重要
スペシャルが溜まったら最前線に踏み込み「バリア」発動
仲間にもバリアを伝達し戦況を一気に有利に
【Splatoon】ブキ別立ち回り指南映像「プロモデラーMG」 - YouTube
射程の短さを「サブ」と「スペシャル」でカバーするのが有効
塗り性能を活かせばスペシャルゲージが素早くたまる
「スーパーショット」で相手をけちらせ!
これらはスプラトゥーン1の公式動画である。つまり、塗りブキの根底のデザインになっているはずである。しかし、スプラトゥーン3においてはこの戦術がとても取りづらくなっている。
2.塗りブキの構造的欠陥
例えば、わかばシューターはウルトが変わった。
ウェーブ取った後サイド展開してウルトまで切ったのに負ける。短射程に定点設置ウルトついてるから。スタンドかキューインキならもっとヘイト取れるしキルも狙える。 pic.twitter.com/PT4nfXhC35
— こうすけ (@kosuke_44game) 2023年1月20日
ウルトをファームしても、エンゲージできないのである。原因はウルトに以下の変更が加えられたためである。
- 自己付与から定点設置になった
- 発生が遅くなった
足元定点設置なので、自己強化してエンゲージという動きができない。また、発生が遅いためエンゲージしてから発動では間に合わないことがとても多い。発動できたとしても敵が引く判断をすれば追いかけることができない。
LoLやOWの経験者なら、『ポーク*4すればいいじゃん』と思うかもしれないが、それはできない。このチャンプはメレー*5なのである。あろうことか、スプラ3開発はメレーにディスエンゲージ*6ウルトを付けたのである。
上で説明した通り、塗りブキはウルトを上げないと交戦できない。しかし、デザインに欠陥があるためウルトがあるときもエンゲージできなくなってしまったのである。エンゲージのできないメレーチャンプにキャリーなどできるわけがない。PvPにおいて、キャリーのできないキャラを誰が使うだろうか。
LoL勢、OW民にもわかるスプラトゥーンのゲーム性
1.ウルトでディスエンゲージしてポークするゲーム
・2つの超強力ウルトによる影響
・マルチミサイルとナイスダマ
○マルチミサイル
・ステージ全範囲索敵可能
・さらに対象指定で射程無限のミサイルを撃ち込める
・安全且つ簡単にハイドを潰すことができる
・回転率が高い
○ナイスダマ
・瞬時に超高耐久アーマーを自己付与する
・数秒後に長射程広範囲で遮蔽物を貫通する爆弾を投げ込める
・敵のダイブを見てからでも退かせられる
・回転率が高い
2.ポークが簡単
・奇襲が難しい
・カイトしやすい
・レンジドが強い
○奇襲が難しい
・自チームのインクがあるところしか移動できない
・敵キャラがいるところには必ず敵インクがある
・移動するために必ず射撃をする必要がある
・気づかれずに裏や横を取るのが難しい
○カイトしやすい
・全キャラ共通で自インクを高速移動できる
・長射程でも自陣側へ素早く下がれる
・短射程が近づくためには射撃をして道を塗る必要がある
・敵が道を作っている時間で下がることが容易
○レンジドが強い
・最長射程マークスマンですらキルタイムが0.4秒
・全キャラ(ブキ)の体力が全く同じ
・詰める側は散らばった敵インクを踏みやすい
・敵インクを踏むとダメージを受ける
・詰める側は体力MAXで勝負を挑みにくい
・近づかれてからでも返り討ちにしやすい
3.ゲーム性の証明
・ディスエンゲージの象徴
・スプラ3でも変化無し
○ディスエンゲージの象徴
・第69回エリア杯
・ルールはコントロール
・上位ランカーが集まった
・優勝チームがミサイル2枚ナイスダマ1枚
・勝利チーム4人中2人が0キル
・試合の最大キル数が4
○スプラ3でも変化無し
・スプラ3でも上記2つのウルトを続投
・第一回公式大会が開催
・上位8チーム中7チームがミサイル1枚ナイスダマ2枚の構成
・且つそれらが中射程マークスマン
4.結論
・勝つことを突き詰めるとポークゲー
以上
ウルトハンコはイニシエーターである。
最近スプラトゥーンにハマっているのでスプラの話をする。
昨日スプラトゥーン3ダイレクトがありサメライドが公開された。それを見てハッキリした。
ウルトラハンコはイニシエーターである。イニシエーターは集団戦で1番初めにエンゲージする。これをやるには耐久性が必須である。複数人に狙われるからね。ハンコの耐久性は敵の弾を弾けるかどうかにかかっている。見た目より細い判定を身体で覚える必要がある。
ハンコで弾を弾きつつ前線を押す。恐らくこれがハンコの仕事。味方が行けるタイミングで前線を押す。敵をキルしようとしなくていい。奇襲して倒せるような性能はしていない。移動速度が遅いので追いかけて捕まえることもバレずに近づくこともできない。それをやろうとすればサメライドの劣化になる。
敵の弾を上手く弾けていれば敵は下がるしかない。無理に横をとってくれば前線を超えてくることになる。味方に合わせてイニシエートできていればここで味方が倒してくれる可能性が高い。まあどれだけ完璧にイニシエートしても運要素は排除できないわけだけど。
ハンコを使うなら味方に合わせて前に出て囮になることで味方にキルを取らせるタンク的な意識を持つ必要がある。…その動きするならキャンピングシェルター持てばいいって?スペシャル溜めなくていいじゃんって?たしかに!
ほな、カイサン
黙れない
黙れないのでブログをはじめました。ゲームとかメンタルとか漫画とかの話をすると思います。